大家好,小宜来为大家讲解下。魂斗罗模拟器(魂斗罗模拟器app这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
魂斗罗力量当时碍于大陆游戏机的机能,这个游戏给我的第一印象就是卡,不流畅。
前两天用模拟器超频,流畅的体验了整个通关,发现这游戏在当时,应该算是十分有创意的想法的游戏了。
它先跟之前魂斗罗的版本做了区分,加入了人物能力值,武器特性,还有一些关卡的节奏,和前作完全不一样。而且在那个年代,就加入了‘AI’这个概念,你们还记得那个5秒钟的CPU模式吗? 这个CPU模式中有主动进攻,攻守平衡,防守后方,以及辅助支援。
辅助支援是最简单的逻辑,根据主P的操作,延时1秒进行同样的操作,但它不是最实用的。
第一个攻击模式,AI完全是自行索敌+地形判断,你现在玩某鹅的续作,可能也达不到这种判定水平吧。
一人模式利用与AI的配合,再加上切换界面2次跳跃的BUG,多处地形,关底BOSS的处理,讲真,我觉得这玩意比一个小伙伴好用。
另外再说他的人物设计。老大跳跃能力高,所以大部分的地形,你不必借助可爆阻挡,直接就能跳上去。第一关的集装箱、第三关的锁链和起重机等等等等,这样的设计即不卡关(其他人物也能过,费劲点),又完全突出了人物设计,这个技巧就好比《三目童子》里最后一关冰桥在身后断裂,你抢时间节奏在前面放红色神鹰的技巧是一样的。可能前面的关卡你觉得红色神鹰没多大用处,但就这么一个点,让你觉得*,真神器也。
二号人物冠以普通之名,但就这么一个跳一般,跑一般的角色,其3号武器的追踪弹,直接就把这个人物层次升华了8个段位。小时候打BOSS,基本都用这家伙的3号武器,可能20年后你不觉得什么游戏里无伤可以吹上天,但在那个年代,打关底还无伤,无论用什么手段,这都够你吹1年的了。
三号人物的设计就不在技巧上投入过多的精力,我甚至有理由怀疑设计这个角色的本意是要衬托另外三个人的存在,可能设计这家伙的策划案都不超过100个字。但也恰恰因为这个,使他拥有了全人物攻速最高(2号武器),以及高穿透阻挡的能力(你用正常弹和3号武器打爆破阻挡物的时候,这武器反馈时间是最快的)。我不知道你们玩这游戏的时候,是不是这样的一个场景,总之我小时候打到BOSS,所有命都用完了,最后调出这个家伙,却总让我惊叹。
至于四号人物,我觉得他是故意为与前作做差异化而独立存在的。大部分人都觉得这个人适用性不强。跳跃能力一般,跑动能力最快,但2号3号武器由于随机爆破,在关卡推动上起不到好的效果,往往需要一枪解决的小兵,他要放2~3波雷才能炸到。但是大家可能忽略了一个问题,就是配合着默认武器,将武器升级为一梭3弹和无敌弹跳之后,这个人就能完全弥补自己的短板而全地图适用。而2号3号武器,我觉得可能当时为了证明项目组的制作能力,故意设计的吧(到时候他们会吹嘘,看,我们老四的武器特效多么华丽,业内第一)
魂斗罗执念不知是不是我手残有的地方必死躲都没得躲!机器人那里吃个跟踪弹,然后到左下角直接趴下一直开枪就行了,拿模拟器玩,即使有SL*也够你受的了,还是玩魂斗罗执念。触屏能打到最终Boss已经非常厉害了,这简直是在找虐!当年原版粉透GBA无修改无SL通关,没你说那么恐怖啊!
#魂斗罗#
不知道为什么每次想到以前打魂斗罗的日子我就想哭 !
以前和邻居 老哥一起合作通关 技术太差还要调命
魂斗罗带给我不少快乐 一次一次通关 乐此不疲
也不知道什么时候 长大了 逐渐遗忘了童年的玩伴和一张张卡带,不知道我家里的一箱老卡还在吗!
对于我来讲,魂斗罗已经不止是一个游戏
我只想说一声感谢童年玩伴,还有那时珍视的玩具永远不会忘记的,重玩一遍,以此来回忆自己的童年吧,不过现在都是模拟器玩。
话说现在有可以在线和别人双打魂斗罗1,2的游戏平台呢,虽然人气不高,但有时去和不认识的人合打一通也蛮有趣的, 最好玩的是胡乱借命,然后乱抢手柄,其实说起来游戏还是一起玩,闹有意思啊。
既然是回忆,就这样保留美好的回忆时常回首留恋一下吧,如果真的回去了说不定还要为争吵惹一肚子气呢。这也就是童年的快乐,这样才有趣不是吗魂斗罗的出现 给了85后 95前很好的回忆 虽然现在看看FC的机能比不上新时代主机
但是那个时候那就是我们的奢侈品 为了玩个魂斗罗 超级玛丽 偷偷摸摸。
和朋友串通好了躲着老爸老妈去别人说去做功课 跑到没有家长的人家里去玩游戏
回去被老爸老妈痛骂一顿的不在少数。不过现在想想也是多么美好的回忆!
《二人麻雀》这款老游戏,当年的开机画面会显示“麻雀”两个字,玩过的人都会有很深的印象。这也是很多人,开始接触日文的契机。它是任天堂官方出品的游戏,用了一种很特殊的手段,实现了伪算法。
如果你是老玩家就会知道,任天堂的经典款 FC 游戏机,是在 1983 年发布的,这款《二人麻雀》就是随游戏机一起发布的官方游戏。
那一批游戏的特点就是,容量被限定得非常死。1983年时,只有24KB容量的只读存储器,不论什么游戏,体积都要控制在这个容量之内才行。不像四十年后的今天,游戏容量达到240GB,大了整整一千万倍。哪怕我们在微信上发一段五六十秒的语 音,体积都会超过40KB。
今天的人,是很难想象当初的游戏设计者,是怎么把一个可以津津有味玩上十几个小时的游戏,塞进那么小的空间中的。哪怕后期FC的只读存储器容量扩充了一些,达到了128KB或者256KB,也还是不大。比如经典的《魂斗罗》,就是一个充分利用了128KB空间做出的游戏。
今天,有些怀念过去的人,回看那个年代的游戏,往往会受到一些惊吓或者启迪。这 40 年里,我们的程序员到底是,怎么演化到今天这个地步的:如此糟蹋存储容量!
但有的时候,程序员也*出种种疑问,比如,在只有 24KB 容量的情况下,图像素材且不说,一个麻雀的算法,怎么可能写得下?而当你真的去玩儿这个游戏,选高难度的话,还真是非常难赢的!
这个秘密揭晓,是30年之后,做 FC 游戏机模拟器的人,把这个游戏反编译出来,想看看打麻雀的算法,到底是怎么写的,想从中借鉴一些算法的精华。结果是,这个游戏里,根本没有任何人机对战的算法,而是用了一种非常“耍赖”的方法,让玩家真的以为游戏机在和你打麻雀。
具体是这样做的:
在游戏开局的时候,电脑那边其实已经*成了和牌。电脑每次出牌,只是随机的显示出一张牌而已,电脑抓牌和出牌对它自己手中的牌来说,不会产*任何变化。而玩家自己的牌在开局时是随机的,每次抓到的和电脑打出的牌也都是随机的。
那么再加一个计时的限定,这个限定只和游戏难度有关。如果在计时结束时,你遇到的随机抓牌和电脑扔牌,仍然不能促成你和牌的话,电脑就会亮出自己那副从开局就一直“和”着的牌,然后你就输了。如果你选初级的话,计时就会多给一些时间。
所以,说是双人麻雀,实际上只是一个人随机抓牌,然后在一定时长内,看能不能和牌的单人撞大运游戏。
这种做法放在今天,就属于不讲武德、赤果果的欺骗玩家了,但放在一个游戏的容量决不能超过 24KB 的年代,更应该算是一种巧夺天工的妥协。
这款游戏在发布后,创下了 213 万份的销量。当然,棋类游戏并不会都这么搞,比如后续的四人麻雀、中国象棋,那都是实实在在的把出牌、下棋的算法写进去了。选高难度时,往往走一步都需要等很久。
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